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Classless Update


, 14.08.2009, 01:47 Uhr
Soeben wurde, am dritten Tag der Ankündigungen, das Classless Update veröffentlicht. Neben den bereits vorgestellten Maps enthält das Update außerdem noch eine "Capture the Flag"-Variante von Sawmill und die Custommap cp_yukon.

Die komplette Liste aller Änderungen ist riesig und umfasst viele Änderungen am Balancing, insbesondere bei den Unlockwaffen des Scouts und dem Teleporter des Engineers. So funktioniert der Knockback der Force-A-Nature nun nur noch auf kurze Distanz und ist hängt auch vom angerichteten Schaden ab. Außerdem kann der Sandman keine unverwundbaren Feinde mehr lähmen und der Doppelsprung wurde gegen 30 Lebenspunkte getauscht und wieder hinzugefügt. Teleporterausgänge können ab sofort auch vom Eingang repariert werden und umgekehrt, deshalb werden Sapper nun auch an beiden Teleporterteilen gleichzeitig angebracht.

Natürlich gibt es noch eine Menge weiterer Änderungen, zum Beispiel am Backpack, und viele Bugfixes, die komplette Liste findet ihr unter "mehr lesen".

Changelog:
    New Content
    • Added King Of The Hill game mode
    • Added custom animations played by the losing team during the post-win state. They are moved into third person camera to enjoy them
    • Added lots of new hats

    Additions / Changes
    • Added "Auto Reload" option to the multiplayer advanced options
    • Clip-based weapons that reload a full clip at a time can now have their reloads aborted by firing
    • Pistol now fires at a fixed rate, not based on the speed at which you press the firing button
    • Added a color blind option to add a Jarate icon above enemies who are busy accepting a terrifying existence where they have no dignity
    • Significantly reduced the amount of network traffic being sent
    • Capturing the flag in a CTF game mode gives the entire capturing team 10 seconds of critboost
    • Sappers attached to a teleporter automatically place another Sapper on the other end of the teleporter, if it exists
    • Engineers wrenching a teleporter will repair the other end as well, and remove Sappers from both if they exist
    • Disguised Spies no longer trigger On-Hit effects (like the Blutsauger´s heal)
    • Removed self-inflicted minicrits. Fixes Jarate´d Soldiers/Demomen having ineffective rocket/grenade jumps
    • Added an item panel to the spectator cam that shows non-standard items being carried by the player you´re spectating
    • Added an "Inspect" key that allows you to look at items being carried by your team mates
    • Backpack improvements
      • Added drag & drop to move items around. Item positions are maintained on the backend
      • Added multi-select, allowing you to delete multiple items at once
      • Added a new key to the key binding page that opens your inventory directly to your backpack
      • Fixed mouseover panel being incorrectly position when the backpack first appears

    • Cloaked Spies standing in valid backstab positions no longer raise their knife
    • Added current map name and gametype to the bottom right of scoreboard
    • Added class icons to tips on the loadout and loading screens
    • Improved visuals around flags when they´re being carried by a player
    • Improved critboosted visuals, making it much clearer when an enemy has critboost
    • Updated the loading panel to show the game type under the map name during level transition
    • In-game chat dialog now supports full Unicode characters
    • Added BLU main menu background
    • Added response caching for some server queries to help reduce the CPU load from DOS attacks
    • Teammates no longer block friendly radius damage. Prevents nearby teammates causing rocket/grenade jumps to fail

    Map Changes
    • Update PLR_Pipeline
      • Increased the starting advantage in the third round if a team has won the first two rounds
      • Fixed carts not continuing to the second round if they´re capped at the same time in the first round
      • Fixed being able to shoot pipebombs over the starting gates in the first round
      • Fixed being able to open the doors in the first round before the setup time was finished
      • Fixed players getting stuck in some doors
      • Fixed players being able to get onto rooftops and out of the map boundaries
      • Fixed other minor bugs and exploits

    • Added community map Arena_Offblast
    • Added community map Cp_Yukon
    • Update Arena_Sawmill
      • Fixed DirectX8 bug where some models would not be visible
      • Fixed exploit with building teleporters outside of the map

    • Updated CP_Granary
      • Made a few changes to improve balance based on competitive community feedback

    Item Reworks
    • The Force of Nature
      • The enemy knockback now only works in close range and behaves more like the Pyro´s air blast
        Enemies cannot be juggled by the FaN´s effect
      • The self-knockback has also changed to respect the firer´s view angle. Looking up while shooting will no longer propel the enemy upwards
      • Knockback is now scaled by damage done

    • The Sandman
      • A Scout will receive 1 point for stunning an enemy and 2 points for a long range stun
      • Stunned players now take 75% of all incoming damage instead of 50%
      • Ubercharged players can no longer be stunned
      • Heavies spinning their mini-guns will continue to spin when stunned (whether the left or right mouse button is pressed)
      • The minimum distance to stun a target has been reduced
      • The negative attribute has changed from "no double jump" to "-30 max health"

    Fixes
    • Fixed various issues around layout & presentation of items inside the Backpack and "X is carrying" item dialogs
    • Fixed an exploit that allowed players to work around sv_pure
    • Particle files are now protected by sv_pure
    • Fixed critboost effect getting stuck on when you die while critboosted
    • Fixed Timer HUD element backgrounds not being the correct color if you change teams during waiting for players
    • Fixed a couple of issues with the way critboosts affected The Huntsman and the Spy´s knife
    • Fixed an exploit where you could reload The Huntsman faster than intended
    • Fixed Heavy "civilian" exploit
    • Fixed a set of exploits using the DXSupport config files
    • Fixed r_screenfademinsize and r_screenfademaxsize exploits
    • Fixed sentries firing at a fully cloaked Spy if they´re still the closest target

    Community requests
    • Added a HUD element for hybrid CTF & CP maps
      • Supports 1 or 2 flags, and any number of CPs
      • Mapmakers need to place a "tf_logic_hybrid_ctf_cp" entity in their map to enable it

    • Added custom kill server log text "train" and "saw" for deaths caused by these environmental hazards
      • Format: "%s<%i><%s><%s>" committed suicide with "world" (customkill "%s") (attacker_position "%d %d %d")

    • Added new "medic_death" event for server logs
      • Format: "%s<%i><%s><%s>" triggered "medic_death" against "%s<%i><%s><%s>" (healing "%d") (ubercharge "%s")
        + healing is the amount the Medic healed in that life
        + ubercharge (1/0) is whether they died with a full charge

    • Added "func_respawnflag" trigger entity. It will remove & return the flag if a flag carrier touches it, or if the flag falls into it
Keine Geuberten Feinde mehr stunnen? ENDLICH! \o/

Sehr schickes update.
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loliger_rofler, 14.08.2009, 01:59 Uhr, zitieren tf2

 

"Engineers wrenching a teleporter will repair the other end as well, and remove Sappers from both if they exist"

Juhuuu, campende Engis am Spawn, die nur für Teles zuständig sind -_-
---
[HsC]*Shagrath*, 14.08.2009, 03:07 Uhr, zitieren tf2

 

Cooles Update..wird in den Ligen doch etwas bewegen!

Gute Sache!
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JJDTE, 14.08.2009, 08:01 Uhr, zitieren tf2

 


 Zitat von [HsC]*Shagrath* - 14.08.2009, 03:07 Uhr
"Engineers wrenching a teleporter will repair the other end as well, and remove Sappers from both if they exist"

Juhuuu, campende Engis am Spawn, die nur für Teles zuständig sind -_-


Warum laut dem Update muss man nicht am spawn sein, sondern kann auch getrost neben seiner sentry den tele aufbauen und von dort den sapper entfernen
---
Black Assasin, 14.08.2009, 08:24 Uhr, zitieren tf2

 

Mal sehen wie es sich spielen lässt.
Tele von beiden seiten zu Reparieren, bzw zu entsappen macht es für die spys viel schwieriger und das man keine über mehr stunnen kann finde ich auf den ersten blick auch nicht so gut!

Aber wie gesagt, erstmal gucken wie es sich spielen lässt.
---
The^Kitty2k, 14.08.2009, 10:31 Uhr, zitieren tf2

 


 Zitat von Black Assasin - 14.08.2009, 08:24 Uhr

 Zitat von [HsC]*Shagrath* - 14.08.2009, 03:07 Uhr
"Engineers wrenching a teleporter will repair the other end as well, and remove Sappers from both if they exist"

Juhuuu, campende Engis am Spawn, die nur für Teles zuständig sind -_-


Warum laut dem Update muss man nicht am spawn sein, sondern kann auch getrost neben seiner sentry den tele aufbauen und von dort den sapper entfernen


Meinte es ja eben genau andersrum, da beim Spawn ja alle Tele-Entrance auf einem Haufen sind. So muss einfach nurnoch ein Engi immer campen und sämtliche Teles bleiben gesichert.
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[HsC]*Shagrath*, 14.08.2009, 20:40 Uhr, zitieren tf2

 

Dann werden die Tele Ausgänge an der Front einfach weggeschossen....
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Hackerschrecker, 15.08.2009, 09:51 Uhr, zitieren tf2

 


 Zitat von Hackerschrecker - 15.08.2009, 09:51 Uhr
Dann werden die Tele Ausgänge an der Front einfach weggeschossen....


eben DAS geht dann ja nicht mehr wenn man vom spawn aus die ausgänge reparieren kann
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[HsC]*Shagrath*, 15.08.2009, 14:43 Uhr, zitieren tf2

 

Dann will ich mal sehen wir du nen Teleausgang schneller reparieren kannst als ihn ein Heavy/Soldier/Demo/Pyro wegmacht.
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Hackerschrecker, 16.08.2009, 09:18 Uhr, zitieren tf2

 

du verstehst nicht worauf ich raus will:
die exits sind überall verteilt und dadurch im normalfall nicht alle gleichzeitig in gefahr. wenn ein spy am spawn ist konnte er alle entrances plattmachen wenn die engis vorne waren. so kann jeder seinen entrance gleich desappen/reparieren, zurückporten, andere reparieren, etc. die chance mehr als 2 teles zu verlieren ist damit quasi gleich 0 - vorher war es ja kein problem.
nur soldier und demo sind echte gefahren, die anderen bringen ja nur im nahkampf was gegen teles.. und in der zeit sind schon lange wieder andere durch irgendeinen tele durch, was vorher eben nicht möglich war.
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[HsC]*Shagrath*, 16.08.2009, 17:48 Uhr, zitieren tf2

 

Wie bekommt man jetzt das Achievement mit dem geuberte Spieler stunnen?
/edit: Mews lesen, Antwort da -.-
---
[zuletzt editiert von Blutspender, 16.08.2009 19:33:06]
Blutspender, 16.08.2009, 19:31 Uhr, zitieren tf2

 

 

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